4 方块注册和属性修改

一、方块注册

1、事件监听

通过向StartupEvents.registry事件传入不同的参数,其可用于在启动脚本中注册游戏中的新元素,如方块、物品、声音、药效等,在这里,我们传入"block"来进行与方块有关的修改:

StartupEvents.registry("block",event=>{
    // 脚本
})

显然,方块注册脚本应该放于StartupEvents脚本文件夹中。

2、事件方法

方法描述返回值

create(字符串 方块ID, 字符串 类型)

注册方块

BlockBuilder

create(字符串 方块ID)

注册方块

BlockBuilder

其中,“类型”参数支持以下字符串:

描述备注

"basic"

基础方块类型

-

"detector"

检测方块

使用说明详见后文detectorId(id: string)

"slab"

台阶方块

预设模型

"stairs"

楼梯方块

预设模型

"fence"

栅栏方块

预设模型

"fence_gate"

栅栏门方块

预设模型

"wall"

墙方块

预设模型

"wooden_pressure_plate"

木质压力板

预设模型和红石特性

"stone_pressure_plate"

石质压力板

预设模型和红石特性

"wooden_button"

木质按钮

预设模型,红石特性,其物品可用作燃料

"stone_button"

石质按钮

预设模型,红石特性,其物品不可用作燃料

"falling"

下坠方块

-

"crop"

农作物方块

使用说明详见后文

"cardinal"

黛玉朝向的方块

例如讲桌、熔炉方块等

通过设定自定义方块类型,你可以便捷地指定其模型或为其添加特殊功能。

3、BlockBuilder

方法描述备注对应属性默认值

🧾 方块属性类

-

-

-

property(BlockProperties 属性)

设置方块属性

🔎 形如BlockProperties.WATERLOGGED

-

redstoneConductor(布尔值 b)

是否为红石信号导体

-

true

displayName(字符串 名称)

设置方块名称

-

-

tagBoth(命名空间 标签)

为物品和方块同时添加标签

-

-

tagBlock(命名空间 标签)

只为方块添加标签

-

-

tagItem(命名空间 标签)

只为物品添加标签

-

-

unbreakable()

设置为无法被破坏

将hardness设为-1,resistance设为Float.MAX_VALUE

-

resistance(float 抗性)

设置方块抗性

-

3F

hardness(float 硬度)

material(MaterialJS 材质)

设置方块材质

[1]

"wood"

randomTick(RandomTickCallbackJS 随机刻回调函数)

设置随机刻事件

[2]

-

lightLevel(float 强度)

设置方块光照等级

-

0F

noDrops()

设置为破坏时不掉落自身

默认为掉落自身

-

noItem()

设置为不注册方块对应物品

-

-

waterlogged()

设置为含水方块

-

false

jumpFactor(float 倍率)

设置跳跃高度倍率

-

1.0F

speedFactor(float 倍率)

设置速度倍率

-

1.0F

slipperiness(float f)

设置滑动倍率(μ)

-

0.6F

requiresTool(布尔值 f)

设置是否需要对应工具破坏

-

false

noValidSpawns(布尔值 b)

设置是否可以生成怪物

-

-

🎞 方块外形类

-

-

-

box(double x0,double y0,double z0, double x1,double y1,double z1,布尔值 scale16)

设置方块碰撞箱

[3]

-

noCollision()

设置为无碰撞箱

-

-

defaultTranslucent()

默认半透明渲染方式

详见4、方块渲染方式

-

defaultCutout()

默认镂刻渲染方式

详见4、方块渲染方式

model(命名空间 模型目录)

设置模型

形如"kubejs:blocks/wudji_notfound"

null

viewBlocking(布尔值 b)

-

详见4、方块渲染方式

true

notSolid()

设置为非固体方块

详见4、方块渲染方式

false

texture(字符串 id,字符串 材质)

手动设置方块材质

[4]

-

renderType(字符串 渲染类型)

设置方块渲染类型

[5]

"basic"

[1]

以下为 MaterialJS 支持的值(Minecraft 1.19.4):
"grass" | "spore_blossom" | "dripstone" | "slime" | "berry_bush" | "ice" | "gilded_blackstone" | "small_amethyst_bud" | "amethyst_cluster" | "mud" | "amethyst" | "dragon_egg" | "packed_mud" | "crop" | "anvil" | "dirt" | "nether_sprouts" | "powder_snow" | "air" | "pointed_dripstone" | "muddy_mangrove_roots" | "lava" | "chain" | "sculk_sensor" | "leaves" | "clay" | "netherrack" | "medium_amethyst_bud" | "basalt" | "portal" | "mud_bricks" | "soul_soil" | "mangrove_roots" | "big_dripleaf" | "sculk_catalyst" | "bone" | "vine" | "web" | "polished_deepslate" | "coral" | "weeping_vines" | "plant" | "sculk_shrieker" | "large_amethyst_bud" | "explosive" | "copper" | "roots" | "ancient_debris" | "netherite" | "snow" | "moss_carpet" | "sculk_vein" | "stone" | "sculk" | "glow_lichen" | "hanging_roots" | "cake" | "nether_wart" | MaterialJS | "froglight" | "honey" | "small_dripleaf" | "kelp" | "nether_ore" | "sand" | "frogspawn" | "water" | "glass" | "azalea_leaves" | "tuff" | "metal" | "rooted_dirt" | "soul_sand" | "moss" | "deepslate" | "cave_vines" | "twisting_vines" | "deepslate_bricks" | "nylium" | "vegetable" | "azalea" | "scaffolding" | "flowering_azalea" | "sponge" | "lodestone" | "nether_bricks" | "lantern" | "candle" | "sea_grass" | "calcite" | "wart_block" | "nether_gold_ore" | "bamboo_sapling" | "wool" | "deepslate_tiles" | "bamboo" | "shroomlight" | "wood" | "hard_crop"

[2]RandomTickCallbackJS 支持以下方法:

方法描述返回值

getLevel()

获取当前世界

Level

getServer()

获取服务器

MinecraftServer

具体使用方法见后文示例。

[3]

box(x0, y0, z0, x1, y1, z1, true) // 设置方块碰撞箱(0~16),默认值为0,0,0,16,16,16,true

box(x0, y0, z0, x1, y1, z1, false) // 设置方块碰撞箱(0~1),默认值为0,0,0,1,1,1,false

[4]

常用ID有"particle"(粒子)和"all"(全部)。材质字符串 形如 "minecraft:block/tnt_bottom"

[5]

其支持值为:solid(实心), cutout(镂刻), translucent(半透明)

4、方块渲染方式

在KubeJS中,常用defaultTranslucent()defaultCutout()来设定半透明和镂刻方块渲染。如下图,从左到右设置的选项分别为defaultTranslucent()defaultCutout()defaultCutout()未设置渲染方式设置:

给出常见情况:对于玻璃等半透明方块,应使用defaultTranslucent()进行设置;对于讲台等方块,应使用defaultCutout()进行设置

从KubeJS源代码可以看出,defaultTranslucent()设置了以下选项:

notSolid()
noValidSpawns(true)
suffocating(false)
viewBlocking(false)
redstoneConductor(false)
transparent(true)
renderType("translucent")

defaultCutout()设置了以下选项

notSolid()
noValidSpawns(true)
suffocating(false)
viewBlocking(false)
redstoneConductor(false)
transparent(true)
renderType("cutout")

5、资源目录

对于方块注册来说,你需要将方块材质置于assets\kubejs\textures\block\<方块ID>.png,自定义模型(可选)放于kubejs\assets\kubejs\models\block\<方块ID>.json下。(即文件结构同资源包)

6、示例

StartupEvents.registry("block",event => {
	// 使用栅栏门预设
    event.create("kubejs_custom_block_fence_gate","fence_gate").displayName("Wudji的栅栏门")
    
    // 1/8 方块
    event.create("kubejs_custom_block_box","cardinal").box(0,0,0,8,8,8).defaultCutout().displayName("0.125个方块")
    
    // 随机刻事件使用示例
    // 效果为当kubejs_custom_block_random_tick方块被随机刻选中后再原地生成一个向下砸的火球
    event.create("kubejs_custom_block_random_tick","basic").randomTick(cb =>{// RandomTickCallbackJS
        // 以下内容详见后续实体章节。
        // 创建实体
        let entity = cb.getLevel().createEntity("minecraft:fireball");

        // 设置实体NBT, 坐标, 动量
        entity.mergeFullNBT('{ExplosionPower:2}');
        entity.setPosition(cb.block.getX(),cb.block.getY(),cb.block.getZ())
        entity.setMotion(0, -20, 0);

        // 生成实体
        entity.spawn()

    }).displayName("随机刻火球方块")
})

二、方块属性修改

1、事件监听

你需要监听BlockEvents.modification来对方块属性进行修改。

BlockEvents.modification(event => {
    // 在此编写代码
})

显然,方块属性修改脚本应该放于StartupEvents脚本文件夹中。

2、事件方法

方法描述返回值

modify(BlockStatePredicate 方块谓词, Consumer<Block_> 修改事件)

修改方块属性

-

3、谓词

2、事件方法中所述第一个参数方块谓词可以为以下值:

类型描述示例

BlockTag

方块标签

"forge:ores/gold" "minecraft:wooden_doors"

BlockID

方块ID

"minecraft:blue_shulker_box" "minecraft:glass"

4、修改方法

🔎 绝大多数的修改方法与方块注册中的方法类似。例如speedFactor(float 倍率)在方块修改中为setSpeedFactor(float 倍率)(详见ProbeJS)。

5、修改示例

BlockEvents.modification(event => {
	// 滑~
    event.modify("minecraft:grass_block", event => {
        event.setSpeedFactor(5.0);
    })
})

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