4 方块注册和属性修改
一、方块注册
1、事件监听
通过向StartupEvents.registry
事件传入不同的参数,其可用于在启动脚本中注册游戏中的新元素,如方块、物品、声音、药效等,在这里,我们传入"block"
来进行与方块有关的修改:
StartupEvents.registry("block",event=>{
// 脚本
})
显然,方块注册脚本应该放于StartupEvents脚本文件夹中。
2、事件方法
create(字符串 方块ID, 字符串 类型)
注册方块
BlockBuilder
create(字符串 方块ID)
注册方块
BlockBuilder
其中,“类型”参数支持以下字符串:
"basic"
基础方块类型
-
"detector"
检测方块
使用说明详见后文detectorId(id: string)
"slab"
台阶方块
预设模型
"stairs"
楼梯方块
预设模型
"fence"
栅栏方块
预设模型
"fence_gate"
栅栏门方块
预设模型
"wall"
墙方块
预设模型
"wooden_pressure_plate"
木质压力板
预设模型和红石特性
"stone_pressure_plate"
石质压力板
预设模型和红石特性
"wooden_button"
木质按钮
预设模型,红石特性,其物品可用作燃料
"stone_button"
石质按钮
预设模型,红石特性,其物品不可用作燃料
"falling"
下坠方块
-
"crop"
农作物方块
使用说明详见后文
"cardinal"
黛玉朝向的方块
例如讲桌、熔炉方块等
通过设定自定义方块类型,你可以便捷地指定其模型或为其添加特殊功能。
3、BlockBuilder
🧾 方块属性类
-
-
-
property(BlockProperties 属性)
设置方块属性
🔎 形如BlockProperties.WATERLOGGED
-
redstoneConductor(布尔值 b)
是否为红石信号导体
-
true
displayName(字符串 名称)
设置方块名称
-
-
tagBoth(命名空间 标签)
为物品和方块同时添加标签
-
-
tagBlock(命名空间 标签)
只为方块添加标签
-
-
tagItem(命名空间 标签)
只为物品添加标签
-
-
unbreakable()
设置为无法被破坏
将hardness设为-1,resistance设为Float.MAX_VALUE
-
resistance(float 抗性)
设置方块抗性
-
3F
hardness(float 硬度)
material(MaterialJS 材质)
设置方块材质
[1]
"wood"
randomTick(RandomTickCallbackJS 随机刻回调函数)
设置随机刻事件
[2]
-
lightLevel(float 强度)
设置方块光照等级
-
0F
noDrops()
设置为破坏时不掉落自身
默认为掉落自身
-
noItem()
设置为不注册方块对应物品
-
-
waterlogged()
设置为含水方块
-
false
jumpFactor(float 倍率)
设置跳跃高度倍率
-
1.0F
speedFactor(float 倍率)
设置速度倍率
-
1.0F
slipperiness(float f)
设置滑动倍率(μ)
-
0.6F
requiresTool(布尔值 f)
设置是否需要对应工具破坏
-
false
noValidSpawns(布尔值 b)
设置是否可以生成怪物
-
-
🎞 方块外形类
-
-
-
box(double x0,double y0,double z0, double x1,double y1,double z1,布尔值 scale16)
设置方块碰撞箱
[3]
-
noCollision()
设置为无碰撞箱
-
-
defaultTranslucent()
默认半透明渲染方式
详见4、方块渲染方式
-
defaultCutout()
默认镂刻渲染方式
详见4、方块渲染方式
model(命名空间 模型目录)
设置模型
形如"kubejs:blocks/wudji_notfound"
null
viewBlocking(布尔值 b)
-
详见4、方块渲染方式
true
notSolid()
设置为非固体方块
详见4、方块渲染方式
false
texture(字符串 id,字符串 材质)
手动设置方块材质
[4]
-
renderType(字符串 渲染类型)
设置方块渲染类型
[5]
"basic"
[1]
以下为 MaterialJS 支持的值(Minecraft 1.19.4):
"grass" | "spore_blossom" | "dripstone" | "slime" | "berry_bush" | "ice" | "gilded_blackstone" | "small_amethyst_bud" | "amethyst_cluster" | "mud" | "amethyst" | "dragon_egg" | "packed_mud" | "crop" | "anvil" | "dirt" | "nether_sprouts" | "powder_snow" | "air" | "pointed_dripstone" | "muddy_mangrove_roots" | "lava" | "chain" | "sculk_sensor" | "leaves" | "clay" | "netherrack" | "medium_amethyst_bud" | "basalt" | "portal" | "mud_bricks" | "soul_soil" | "mangrove_roots" | "big_dripleaf" | "sculk_catalyst" | "bone" | "vine" | "web" | "polished_deepslate" | "coral" | "weeping_vines" | "plant" | "sculk_shrieker" | "large_amethyst_bud" | "explosive" | "copper" | "roots" | "ancient_debris" | "netherite" | "snow" | "moss_carpet" | "sculk_vein" | "stone" | "sculk" | "glow_lichen" | "hanging_roots" | "cake" | "nether_wart" | MaterialJS | "froglight" | "honey" | "small_dripleaf" | "kelp" | "nether_ore" | "sand" | "frogspawn" | "water" | "glass" | "azalea_leaves" | "tuff" | "metal" | "rooted_dirt" | "soul_sand" | "moss" | "deepslate" | "cave_vines" | "twisting_vines" | "deepslate_bricks" | "nylium" | "vegetable" | "azalea" | "scaffolding" | "flowering_azalea" | "sponge" | "lodestone" | "nether_bricks" | "lantern" | "candle" | "sea_grass" | "calcite" | "wart_block" | "nether_gold_ore" | "bamboo_sapling" | "wool" | "deepslate_tiles" | "bamboo" | "shroomlight" | "wood" | "hard_crop"
[2]RandomTickCallbackJS 支持以下方法:
getLevel()
获取当前世界
Level
getServer()
获取服务器
MinecraftServer
具体使用方法见后文示例。
[3]
box(x0, y0, z0, x1, y1, z1, true) // 设置方块碰撞箱(0~16),默认值为0,0,0,16,16,16,true
box(x0, y0, z0, x1, y1, z1, false) // 设置方块碰撞箱(0~1),默认值为0,0,0,1,1,1,false
[4]
常用ID有"particle"(粒子)和"all"(全部)。材质字符串 形如 "minecraft:block/tnt_bottom"
[5]
其支持值为:solid(实心), cutout(镂刻), translucent(半透明)
4、方块渲染方式
在KubeJS中,常用defaultTranslucent()
和defaultCutout()
来设定半透明和镂刻方块渲染。如下图,从左到右设置的选项分别为defaultTranslucent()
、defaultCutout()
、defaultCutout()
和未设置渲染方式
设置:

给出常见情况:对于玻璃等半透明方块,应使用defaultTranslucent()
进行设置;对于讲台等方块,应使用defaultCutout()
进行设置
从KubeJS源代码可以看出,defaultTranslucent()
设置了以下选项:
notSolid()
noValidSpawns(true)
suffocating(false)
viewBlocking(false)
redstoneConductor(false)
transparent(true)
renderType("translucent")
defaultCutout()
设置了以下选项
notSolid()
noValidSpawns(true)
suffocating(false)
viewBlocking(false)
redstoneConductor(false)
transparent(true)
renderType("cutout")
5、资源目录
对于方块注册来说,你需要将方块材质置于assets\kubejs\textures\block\<方块ID>.png
,自定义模型(可选)放于kubejs\assets\kubejs\models\block\<方块ID>.json
下。(即文件结构同资源包)
6、示例
StartupEvents.registry("block",event => {
// 使用栅栏门预设
event.create("kubejs_custom_block_fence_gate","fence_gate").displayName("Wudji的栅栏门")
// 1/8 方块
event.create("kubejs_custom_block_box","cardinal").box(0,0,0,8,8,8).defaultCutout().displayName("0.125个方块")
// 随机刻事件使用示例
// 效果为当kubejs_custom_block_random_tick方块被随机刻选中后再原地生成一个向下砸的火球
event.create("kubejs_custom_block_random_tick","basic").randomTick(cb =>{// RandomTickCallbackJS
// 以下内容详见后续实体章节。
// 创建实体
let entity = cb.getLevel().createEntity("minecraft:fireball");
// 设置实体NBT, 坐标, 动量
entity.mergeFullNBT('{ExplosionPower:2}');
entity.setPosition(cb.block.getX(),cb.block.getY(),cb.block.getZ())
entity.setMotion(0, -20, 0);
// 生成实体
entity.spawn()
}).displayName("随机刻火球方块")
})
二、方块属性修改
1、事件监听
你需要监听BlockEvents.modification
来对方块属性进行修改。
BlockEvents.modification(event => {
// 在此编写代码
})
显然,方块属性修改脚本应该放于StartupEvents脚本文件夹中。
2、事件方法
modify(BlockStatePredicate 方块谓词, Consumer<Block_> 修改事件)
修改方块属性
-
3、谓词
2、事件方法
中所述第一个参数方块谓词
可以为以下值:
BlockTag
方块标签
"forge:ores/gold"
"minecraft:wooden_doors"
BlockID
方块ID
"minecraft:blue_shulker_box"
"minecraft:glass"
4、修改方法
🔎 绝大多数的修改方法与方块注册中的方法类似。例如speedFactor(float 倍率)
在方块修改中为setSpeedFactor(float 倍率)
(详见ProbeJS)。
5、修改示例
BlockEvents.modification(event => {
// 滑~
event.modify("minecraft:grass_block", event => {
event.setSpeedFactor(5.0);
})
})
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