7 附魔添加
一、事件监听
通过向StartupEvents.registry
事件传入不同的参数,其可用于在启动脚本中注册游戏中的新元素,如方块、物品、声音、药效等,在这里,我们传入"enchantment"
来进行与附魔有关的修改:
StartupEvents.registry("enchantment",event => {
// 在此进行修改
})
二、事件方法
create(字符串 附魔ID, 字符串 类型)
注册物品
EnchantmentBuilder
create(字符串 附魔ID)
注册物品
EnchantmentBuilder
其中"类型"参数默认情况下只支持"basic"
类型。
三、EnchantmentBuilderf
category(EnchantmentCategory 附魔类型)
设置附魔支持的物品类型
[1]
"digger"
rarity(Rarity 稀有度)
设置附魔稀有度
-
Rarity.COMMON
damageProtection(DamageProtectionFunction 伤害保护)
设置伤害保护
使用方法见下
null
damageBonus(DamageBonusFunction 伤害加成)
设置伤害加成
使用方法见下
null
maxLevel(整形 等级)
设置附魔最大等级
-
1
minLevel(整形 等级)
设置附魔最小等级
-
1
maxCost(Int2IntFunction 设置花费)
设置最大花费
使用方法见下
null
minCost(Int2IntFunction 设置花费)
设置最小花费
使用方法见下
null
postHurt(PostFunction 受伤后事件)
设置受伤后事件
使用方法见下
null
postAttack(PostFunction 攻击后事件)
设置攻击后事件
使用方法见下
null
canEnchant(Object2BooleanFunction 物品检查)
检查附魔条件
使用方法见下
null
undiscoverable()
隐形附魔
-
-
curse()
设置附魔类型为诅咒附魔
-
-
untradeable()
设置附魔无法被村民卖出
-
-
uncommon()
设置物品稀有度为UNCOMMON
效果同rarity方法,下同
-
rare()
设置物品稀有度为RARE
-
-
veryRare()
设置物品稀有度为VERY_RARE
-
-
vanishable()
允许将这类附魔附加于可消耗物品上
效果同category方法,下同
-
crossbow()
允许将这类附魔附加于弩上
-
-
trident()
允许将这类附魔附加于三叉戟上
-
-
armor()
允许将这类附魔附加于护甲上
-
-
armorHead()
允许将这类附魔附加于头盔上
-
-
armorChest()
允许将这类附魔附加于胸甲上
-
-
armorLegs()
允许将这类附魔附加于护腿上
-
-
armorFeet()
允许将这类附魔附加于靴子上
-
-
wearable()
允许将这类附魔附加于可穿戴物品上
-
-
weapon()
允许将这类附魔附加于武器上
-
-
bow()
允许将这类附魔附加于弓箭上
-
-
fishingRod()
允许将这类附魔附加于钓鱼竿上
-
-
breakable()
允许将这类附魔附加于可破坏物品上
-
-
.displayName(字符串 显示名称)
设置附魔显示名称
-
-
[1]
"basic"
基础类
"armor_head"
头盔类
"armor_chest"
胸甲类
"armor_legs"
护腿类
"armor_feet"
靴子类
"armor"
护甲类
"weapon"
武器类
"digger"
挖掘工具类
"bow"
弓类
"crossbow"
弩类
"fishing_rod"
钓鱼竿类
"trident"
三叉戟类
"breakable"
可破坏物品类
"vanishable"
消耗物品类
"wearable"
可穿戴类
四:示例
StartupEvents.registry("enchantment",event => {
// 正面附魔:水刃。可应用于武器上。当攻击对象类型为"WATER"时,给予伤害加成(level * 2),如果不是那么降低造成的伤害(level * -1)
event.create("hydro_enchantment").weapon().maxLevel(5).damageBonus((level,mobType)=>{
// 检查怪物类型
if (mobType == "WATER"){
// 返回加成计算结果
return level * 2;
}else{
// 返回加成计算结果
return level * -1;
}
}).displayName("水刃");
// 正面附魔:冰冻。可应用于木棍上。当使用附魔冰冻的木棍攻击时,给予受击目标缓慢药水效果。该效果具有冷却。
event.create("cryo_enchantment").canEnchant((itemStack)=>{
// 形参为要检查的itemStack
// 设置该附魔只能应用于木棍上
if (itemStack.id == "minecraft:stick"){
// 返回检查结果(通过)
return true;
};
// 返回检查结果(未通过)
return false;
}).maxLevel(1).untradeable().postAttack((source,target,level)=>{
/*
三个形参分别为:
LivingEntity 攻击源(附魔持有者)
Entity 受击目标
整形 附魔等级
*/
// 如果受击目标存活,那么给予其缓慢药水效果,并为发出者添加物品冷却。
if (target.isLiving()){
// 为受击目标添加药水效果
target.potionEffects.add("minecraft:slowness",3000);
// 为攻击源添加物品冷却
source.addItemCooldown(source.getMainHandItem(),3000);
}
}).displayName("冰冻");
// 负面附魔:风化。可应用于盔甲上。当装备者受到伤害时,根据附魔等级给予其漂浮药水效果,并治疗攻击者。
event.create("anemo_enchantment").armor().maxLevel(5).curse().postHurt((target,attacker,level)=>{
/*
三个形参分别为:
LivingEntity 受击者(附魔持有者)
Entity 攻击源
整形 附魔等级
*/
// 如果附魔持有者存活,那么根据附魔等级给予其漂浮药水效果。
if (target.isLiving()){
// 为附魔持有者添加药水效果
target.potionEffects.add("minecraft:levitation",2000 * level);
}
// 如果攻击者存活,那么根据附魔等级治疗攻击者。
if (attacker.isLiving()){
// 治疗攻击者
attacker.heal(level)
}
}).displayName("风化");
})
最后更新于
这有帮助吗?