7 附魔添加


一、事件监听

通过向StartupEvents.registry事件传入不同的参数,其可用于在启动脚本中注册游戏中的新元素,如方块、物品、声音、药效等,在这里,我们传入"enchantment"来进行与附魔有关的修改:

StartupEvents.registry("enchantment",event => {
    // 在此进行修改
})

二、事件方法

方法
描述
返回值

create(字符串 附魔ID, 字符串 类型)

注册物品

EnchantmentBuilder

create(字符串 附魔ID)

注册物品

EnchantmentBuilder

其中"类型"参数默认情况下只支持"basic"类型。

三、EnchantmentBuilderf

方法
描述
备注
对应属性默认值

category(EnchantmentCategory 附魔类型)

设置附魔支持的物品类型

[1]

"digger"

rarity(Rarity 稀有度)

设置附魔稀有度

-

Rarity.COMMON

damageProtection(DamageProtectionFunction 伤害保护)

设置伤害保护

使用方法见下

null

damageBonus(DamageBonusFunction 伤害加成)

设置伤害加成

使用方法见下

null

maxLevel(整形 等级)

设置附魔最大等级

-

1

minLevel(整形 等级)

设置附魔最小等级

-

1

maxCost(Int2IntFunction 设置花费)

设置最大花费

使用方法见下

null

minCost(Int2IntFunction 设置花费)

设置最小花费

使用方法见下

null

postHurt(PostFunction 受伤后事件)

设置受伤后事件

使用方法见下

null

postAttack(PostFunction 攻击后事件)

设置攻击后事件

使用方法见下

null

canEnchant(Object2BooleanFunction 物品检查)

检查附魔条件

使用方法见下

null

undiscoverable()

隐形附魔

-

-

curse()

设置附魔类型为诅咒附魔

-

-

untradeable()

设置附魔无法被村民卖出

-

-

uncommon()

设置物品稀有度为UNCOMMON

效果同rarity方法,下同

-

rare()

设置物品稀有度为RARE

-

-

veryRare()

设置物品稀有度为VERY_RARE

-

-

vanishable()

允许将这类附魔附加于可消耗物品上

效果同category方法,下同

-

crossbow()

允许将这类附魔附加于弩上

-

-

trident()

允许将这类附魔附加于三叉戟上

-

-

armor()

允许将这类附魔附加于护甲上

-

-

armorHead()

允许将这类附魔附加于头盔上

-

-

armorChest()

允许将这类附魔附加于胸甲上

-

-

armorLegs()

允许将这类附魔附加于护腿上

-

-

armorFeet()

允许将这类附魔附加于靴子上

-

-

wearable()

允许将这类附魔附加于可穿戴物品上

-

-

weapon()

允许将这类附魔附加于武器上

-

-

bow()

允许将这类附魔附加于弓箭上

-

-

fishingRod()

允许将这类附魔附加于钓鱼竿上

-

-

breakable()

允许将这类附魔附加于可破坏物品上

-

-

.displayName(字符串 显示名称)

设置附魔显示名称

-

-

[1]

EnchantmentCategory值
描述

"basic"

基础类

"armor_head"

头盔类

"armor_chest"

胸甲类

"armor_legs"

护腿类

"armor_feet"

靴子类

"armor"

护甲类

"weapon"

武器类

"digger"

挖掘工具类

"bow"

弓类

"crossbow"

弩类

"fishing_rod"

钓鱼竿类

"trident"

三叉戟类

"breakable"

可破坏物品类

"vanishable"

消耗物品类

"wearable"

可穿戴类

四:示例

StartupEvents.registry("enchantment",event => {

    // 正面附魔:水刃。可应用于武器上。当攻击对象类型为"WATER"时,给予伤害加成(level * 2),如果不是那么降低造成的伤害(level * -1)
    event.create("hydro_enchantment").weapon().maxLevel(5).damageBonus((level,mobType)=>{

        // 检查怪物类型
        if (mobType == "WATER"){

            // 返回加成计算结果
            return level * 2;

        }else{

            // 返回加成计算结果
            return level * -1;

        }
    }).displayName("水刃");

    // 正面附魔:冰冻。可应用于木棍上。当使用附魔冰冻的木棍攻击时,给予受击目标缓慢药水效果。该效果具有冷却。
    event.create("cryo_enchantment").canEnchant((itemStack)=>{
        // 形参为要检查的itemStack
        
        // 设置该附魔只能应用于木棍上
        if (itemStack.id == "minecraft:stick"){

            // 返回检查结果(通过)
            return true;

        };

        // 返回检查结果(未通过)
        return false;

    }).maxLevel(1).untradeable().postAttack((source,target,level)=>{
        /* 
            三个形参分别为:
            LivingEntity 攻击源(附魔持有者)
            Entity 受击目标
            整形 附魔等级
        */

        // 如果受击目标存活,那么给予其缓慢药水效果,并为发出者添加物品冷却。
        if (target.isLiving()){
            
            // 为受击目标添加药水效果
            target.potionEffects.add("minecraft:slowness",3000);

            // 为攻击源添加物品冷却
            source.addItemCooldown(source.getMainHandItem(),3000);
        }
    }).displayName("冰冻");

    // 负面附魔:风化。可应用于盔甲上。当装备者受到伤害时,根据附魔等级给予其漂浮药水效果,并治疗攻击者。
    event.create("anemo_enchantment").armor().maxLevel(5).curse().postHurt((target,attacker,level)=>{
        /* 
            三个形参分别为:
            LivingEntity 受击者(附魔持有者)
            Entity 攻击源
            整形 附魔等级
        */

        // 如果附魔持有者存活,那么根据附魔等级给予其漂浮药水效果。
        if (target.isLiving()){

            // 为附魔持有者添加药水效果
            target.potionEffects.add("minecraft:levitation",2000 * level);
        }

        // 如果攻击者存活,那么根据附魔等级治疗攻击者。
        if (attacker.isLiving()){

            // 治疗攻击者
            attacker.heal(level)
        }
    }).displayName("风化");
})

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