onEvent('事件ID', event => {
event.覆盖/修改原有战利品表方法名称('物品/实体注册名', table => {
//修改内容
}
//table.clearPools()//清空所有随机池
//table.clearConditions()//清空条件
//table.clearFunctions()//清空函数
})
1、方块战利品表(block.loot_tables)
onEvent('block.loot_tables', event => {
event.addSimpleBlock('minecraft:dirt', 'minecraft:red_sand')//覆盖泥土的战利品表并使泥土掉落红沙
event.addSimpleBlock('minecraft:oak_leaves')//覆盖橡树树叶的战利品表并使橡树树叶在破坏时掉落自身
})
onEvent('block.loot_tables', event => {
event.addBlock('minecraft:dirt', table => {
table.addPool(pool => {//新建随机池(覆盖原有的)
pool.rolls = 1 // 固定值
// pool.rolls = [4, 6] // 也可写为 {min: 4, max: 6} // 抽奖次数∈[4,6]
// pool.rolls = {n: 4, p: 0.3} // 二项分布
//以上两种值的表达方式为值提供器
pool.addItem('minecraft:dirt')
//pool.addItem('minecraft:dirt', 40) // 此处40为权重
//pool.addItem('minecraft:dirt', 40, [4, 8]) // 物品个数∈[4,8]
// pool.addCondition({json}) //json格式,抽取该物品需要满足的条件,原版数据包格式(具体使用情景详见14.1)
// pool.addEntry({json})//json格式,项目类别
})
})
})
2、实体战利品表(entity.loot_tables)
onEvent('entity.loot_tables', event => {
// 覆盖僵尸的战利品表,掉落5个物品(25%概率为胡萝卜,75%为苹果)
event.addEntity('minecraft:zombie', table => {
table.addPool(pool => {
pool.rolls = 5//抽5次奖
pool.addItem('minecraft:carrot', 1)
pool.addItem('minecraft:apple', 3)
})
})
event.modifyEntity('minecraft:pig', table => {
table.addPool(pool => {
// 修改猪的战利品表,使在被玩家杀死时多掉落一个泥土
// 注:只是修改战利品表。并不会覆盖原有的掉落生/熟猪肉的战利品表
pool.addItem('minecraft:dirt')
pool.killedByPlayer()
})
})
})
/*
在新建/修改随机池时,还有以下表达方式可用:
以下值提供器与上述的表示方法相同
pool.enchantRandomly(附魔注册名)// 随机附魔
pool.enchantWithLevels(附魔等级(值提供器), 是否为宝藏(布尔值))// 指定等级和是否为宝藏的随机附魔
pool.name(name as Text)// 指定名称
pool.damage(掉落物耐久值(值提供器))// 修改掉落物耐久值
pool.randomChance(掉落概率(double型))// 修改掉落概率
pool.randomChanceWithLooting(掉落概率(double型), 倍率(double型))// 使用该表达方式时,抢夺或时运会对掉落物有影响
pool.furnaceSmelt()// 使当前随机池掉落的物品掉落形式为经过熔炉烧炼(自动烧炼)
pool.killedByPlayer()// 添加条件:实体被玩家杀死才会掉落
pool.survivesExplosion()// 添加条件:方块被爆炸破坏时依旧掉落
//以上方法也可以用于对Loot Table直接修改(例如table.name(name as Text)),具体使用见14.1
*/