一、网络包
事件:
客户端从服务端侧接收脚本player.data_from_server.<信道ID>
服务端从客户端侧接收脚本player.data_from_server.<信道ID>
复制 // 监听玩家物品右键事件
// 你可以把下面这段脚本放到服务端或客户端脚本中,取决于你想从哪一侧发包
onEvent('item.right_click', event => {
// 监听物品右键事件
if (event.server) {
// 发送 {test: 123} 到信道 "test_channel_1". 信道ID可以为任何字符串, 但还是推荐使用蛇形命名方法
// 接收端为客户端 (发送端为服务端).
event.player.sendData('test_channel_1', { test: 123 });// 发包
} else {
// 推荐使用不同信道 尽管这不是必须的
// 收包 (发送端为客户端).
event.player.sendData('test_channel_2', { test: 456 })// 发包
}
})
// 监听从服务端收到网络包时的事件
// 这段是客户端脚本
onEvent('player.data_from_server.test_channel_1', event => {
log.info(event.data.test) // 打印网络包信息到日志(123)
event.player.tell(`来自客户端的网络包信息:${event.data.test}`)
})
// 监听从客户端收到网络包时的事件
// 这段是服务端脚本
onEvent('player.data_from_client.test_channel_2', event => {
log.info(event.data.test) // 打印网络包信息到日志(456)
event.server.runCommand(`say 来自服务端的网络包信息:${event.data.test}`)
})
二、Painter API
Painter API允许你在客户端屏幕上绘制内容,其可以从服务端控制也可以从客户端直接触发
目前(2022年5月10日)它不支持玩家输入/交互,但以后可能会支持游戏内菜单甚至是渲染引擎
Painter对象是以NBT/Json对象建立的,并且每一个都有自己的ID. 如果你没有提供一个的话,KubeJS就会随机生成一个. x
和 z
是对象在屏幕上的的绝对坐标, 但你能将元素对齐到屏幕的给定位置。你可以在一个json对象中添加多个对象. 所有的属性都是可选的,但是显然你至少应该填写坐标和大小等信息。
paint({...})
遵守更新插入法则,如果对象不存在则创建,若存在则更新其属性:
复制 event.player.paint({example: {type: 'rectangle', x: 10, y: 10, w: 20, h: 20}}); // 新建矩形
event.player.paint({example: {x: 50}}); // 更新先前ID为example的Painter对象的x属性
你可以批量新建/修改Painter对象:
复制 event.player.paint({a: {x: 10}, b: {x: 30}, c: {type: 'rectangle', x: 10}});
你可以使用remove
来移除Painter对象:
复制 event.player.paint({a: {remove: true}}); // 移除ID为a的Painter对象
event.player.paint({a: {remove: true}, b: {remove: true}}); // 批量移除多个对象
event.player.paint({'*': {remove: true}}); //移除全部
还记得在1.1中提到的/kubejs painter <玩家名称> <PainterJS对象>
指令吗?它和上述的函数功能是一样的
复制 /kubejs painter @p {example: {type: 'rectangle', x: 10, y: 10, w: 20, h: 20}}
如果创建对象时多次重复出现,推荐在玩家登录时创建对象并为其设置属性visible: false
,之后在合适时间将该属性改为true以取消隐藏。值得注意的是,Painter对象在玩家离开服务器时会被清除,所以你需要在每次玩家登录时重新为其添加Painter对象。
可用对象
Underlined objects are not something you can create
根
(可用于所有对象)
屏幕对象
(可用于所有屏幕/2D内容)
Enum alignX (支持 'left', 'center', 'right') // x方向对齐参数
Enum alignY (支持 'top', 'center', 'bottom') // y方向对齐参数
Enum draw (支持 'ingame', 'gui', 'always') // 绘制场景
正方形
渐变(gradient)
文本
官方示例
复制 onEvent('player.logged_in', event => {
// 初始化Painter对象
event.player.paint({
example_rectangle: {
type: 'rectangle',
x: 10,
y: 10,
w: 50,
h: 20,
color: '#00FF00',
draw: 'always'
},
last_message: {
type: 'text',
text: 'No last message',
scale: 1.5,
x: -4,
y: -4,
alignX: 'right',
alignY: 'bottom',
draw: 'always'
}
})
})
onEvent('player.chat', event => {
// 更新 example_rectangle 的 x 值 和 last_message 文本的值为上次聊天文本
event.player.paint({example_rectangle: {x: '(sin((time() * 1.1)) * (($screenW - 32) / 2))', w: 32, h: 32, alignX: 'center', texture: 'kubejs:textures/item/diamond_ore.png'}})
event.player.paint({last_message: {text: `Last message: ${event.message}`}})
// 一次更新两个对象,这两种方式没有区别,你想用哪个都行
// event.player.paint({example_rectangle: {x: 120}, last_message: {text: `Last message: ${event.message}`}})
event.player.paint({lava: {type: 'atlas_texture', texture: 'minecraft:block/lava_flow'}})
})
// TODO: 18.3 Painter API示例:服务器挖掘排行榜(显示挖掘方块最多的人)